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Sin partidos reales, el mundo de las apuestas se vuelca a los e-sports

Sin partidos reales, el mundo de las apuestas se vuelca a los e-sports

Por SETH SCHIESEL 

Marco Blume, director de trading para la casa de apuestas deportivas Pinnacle, recuerda cuando apostar en los videojuegos competitivos conocidos como e-sports era un concepto exótico.

“Cuando iniciamos con los deportes electrónicos en  2010, recibíamos quizás 100 dólares en apuestas a la semana y nos sentíamos emocionados”, dijo Blume, desde Londres. “Cuando le propuse por primera vez a mi consejo las apuestas en e-sports, me dijeron, ‘¿de qué estás hablando?’ o soltaron la carcajada”.

Ahora, en medio de la pandemia del coronavirus, con los deportes tradicionales moribundos y los casinos tambaleándose, nadie en la industria global de las apuestas de medio billón de dólares se está riendo de los e-sports.

La Final Mundial de League of Legends del Girl Gamer Esports Festival, en Dubai, en febrero (Thibault Camus/Associated Press).

La Final Mundial de League of Legends del Girl Gamer Esports Festival, en Dubai, en febrero (Thibault Camus/Associated Press).

En vez de ello, se están apresurando para ofrecer más apuestas en ese rubro. Desde marzo, los apostadores se han volcado en juegos de computadora y simulacros digitales fáciles de entender de básquet, fútbol y fútbol americano.

Muchos desarrolladores de videojuegos están batallando para responder al incremento, y reportes de la industria en Europa, donde las apuestas deportivas son omnipresentes, arrojan que la mitad de esas apuestas desde inicios de marzo ha sido en e-sports.

“Los e-sports son el rey ahora”, indicó Blume. “Desde marzo, e-sports ha sido nuestra categoría número uno a nivel global y la mayoría de las apuestas totales para nosotros”. (Corredores de apuestas internacionales en línea como Pinnacle, con sede en Curazao, son ilegales en EE.UU., pero normalmente legales y populares en gran parte del resto del mundo).

En total, se anticipa que los ingresos por apuestas globales en e-sports se dupliquen este año, a unos 14 mil millones de dólares.

James Taylor, jefe de la división de ejecución de la Comisión de Apuestas de Nevada, dijo que para mediados de marzo los operadores de casinos estaban llenando solicitudes de apuestas en e-sports a un ritmo de “casi una diaria”.

Muchas de las solicitudes han provenido de la subsidiaria en Nevada de William Hill, el coloso de las apuestas británico, que opera más de 100 casas de apuestas deportivas en el Estado.

“Anticipo que, dentro de los próximos 5 a 10 años en América del Norte, los deportes electrónicos estén en tercer lugar detrás de la NFL y la NBA en términos de apuestas totales”, dijo Seth Schorr, director ejecutivo de la administradora de casinos Fifth Street Gaming y fundador de la Alianza de Esports de Nevada.

Algunos corredores internacionales de apuestas deportivas ahora ofrecen apuestas en juegos de futbol totalmente automatizados dentro del juego FIFA 20 creado por Electronic Arts —computadora contra computadora.

En EE.UU., FanDuel y DraftKings ofrecen concursos de fantasía por dinero real basados en e-sports tradicionales, como League of Legends, de Riot Games, y Counter-Strike: Global Offensive, de Valve Corporation.

El auge ha dejado a la industria global de los videojuegos de 160 mil millones de dólares luchando por responder. En mayo, Call of Duty League y Overwatch League, de Activision Blizzard, anunciaron un trato de “servicios integrales” con la compañía suiza Sportradar.

Reguladores de apuestas en Nevada, Gran Bretaña y Malta, así como compañías de apuestas como William Hill, han apuntalado sus vínculos con la Comisión de Integridad de Esports, un grupo en Gran Bretaña que intenta convertirse en la autoridad central para ayudar a frenar el amañamiento de juegos y otros actos de corrupción y legitimar las competencias. En Asia, el hogar original de los e-sports de altas apuestas, escándalos de juegos arreglados han acabado con trayectorias profesionales, equipos y ligas enteras.

Independientemente de la respuesta de los productores de videojuegos, la industria de las apuestas podría apenas estar empezando a acoger los e-sports.

“Fueron lentos para los juegos de apuestas en línea, fueron lentos en las apuestas deportivas y fueron lentos para entender los e-sports”, afirmó Bill Pascrell III, quien hace lobby para corredores de apuestas y compañías de tecnología de apuestas. “Pero ahora, la gente está reconociendo que los e-sports son una industria legítima y que ofrece empleos reales y dinero real y la gente los disfruta. Los e-sports no se irán a ningún lado”.

© 2020 The New York Times