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Uno de cada cinco gamers fue víctima de acoso en videojuegos online

Uno de cada cinco gamers fue víctima de acoso en videojuegos online

Con el firme propósito de despejar la mente tras una jornada de obligaciones, muchos adolescentes recurren a los videojuegos para abrir una puerta de escape hacia otros mundos. Sin embargo, muchos han sufrido algún tipo de acoso o fueron víctimas del robo de identidad.

De acuerdo a un nuevo estudio global de Kaspersky, más de una décima parte de los jugadores (12% o un aproximado de 179 millones en todo el mundo) ha sido víctima del robo de identidad, lo que podría representar hasta US$347,000 millones a escala mundial.

Esta nueva investigación fue realizada por la consultora Savanta en noviembre de 2020 y recién ahora se difundió, con el objetivo de analizar el estado actual de los gamers a nivel global.

De los 5.031 jugadores encuestados en 17 países, casi una quinta parte (19%) también ha sido víctima de acoso mientras jugaba. Esta preocupante tendencia es incluso más frecuente en Rusia (44%), Turquía (28%), Arabia Saudita (27%) y Estados Unidos (27%).

Los jugadores padecen el acoso de sus pares. Shutterstock

Los jugadores padecen el acoso de sus pares. Shutterstock

Además del bullying o acoso, un tercio (33%) de los jugadores ha sufrido a manos de “individuos tramposos” o cheaters.

En conjunto, todos estos aspectos causan estrés y ansiedad en el 31% de los gamers, lo que es preocupante ya que aliviar el estrés es precisamente el motivo que lleva a la mayoría de ellos (62%) a jugar, además de la adrenalina que sienten (62%) y las amistades que establecen (46%).

“Cuando se juega, es importante tener en cuenta desde el principio cuál es la mejor forma de evitar o manejar a los acosadores, tramposos y cibercriminales. Actuar desde el principio significa que puede dejar de lado muchos de esos miedos y concentrarse en disfrutar del juego", explica Marina Titova, directora de marketing de productos de consumo en Kaspersky.

Antecedentes inmediatos

Este tipo de conductas no es nuevo entre los combatientes digitales. Según un informe de Newzoo, el acoso para los gamers estadounidenses está en alza. La definición de acoso incluye insultar, trollear y/o avergonzar a otros jugadores.

Para el informe, del que participó la Liga Anti-Difamación (ADL) se encuestó a un grupo representativo de más de mil jugadores de entre 18 y 45 años para preguntar sobre sus experiencias multijugador en línea. Los investigadores se focalizaron sobre 17 juegos diferentes, desde PUBG hasta Animal Crossing: New Horizons.

La mayoría de los encuestados, el 81%, denunció algún tipo de acoso. La mitad señaló haber recibido amenazas de violencia física o haber sido discriminado. El 68% informó haber experimentado este abuso en los últimos seis meses.

Quienes más afectados están por el acoso en línea son los jugadores de DOTA 2, el free to play MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desarrollado por Valve, y Valorant, un shooter en primera persona, también gratuito, desarrollado por Riot Games.

SL

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